Stooa, desenvolupament àgil d'una eina de fishbowls

Runroom I+D

En temps de pandèmia, portar aquesta dinàmica a l'entorn virtual ens va semblar una necessitat per mantenir el vincle entre runroomers i per preservar el nostre ecosistema àgil. Érem, però, els únics que tenien aquesta necessitat? Què passava en altres organitzacions?

Gràcies al procés de recerca i iteració que us exposem en aquest case, vam aconseguir convertir una intuïció en realitat. I així va néixer Stooa: el primer fishbowl online del mercat.

Arran de la pandèmia i immersos del tot en el treball remot, ens trobem el repte de traslladar els nostres espais de trobada i participació, pilars fonamentals de la cultura col·laboradora de Runroom, a l'àmbit online.

En particular, ens calia una eina interna de comunicació capaç de facilitar automàticament debats autoorganitzats entre grans grups de persones.

Després de fer un benchmark, vam descobrir que en el mercat no hi havia cap programari amb aquesta finalitat i ens vam proposar investigar si la nostra inquietud també constituïa un problema per a d'altres: calen eines en línia que permetin intercanviar coneixement de manera fluida i ordenada? Fan falta eines específiques per a dinàmiques unconference (debats col·laboradors autoorganitzats)?

Aquestes preguntes van motivar la conceptualització i creació del producte mínim viable (MVP, en les sigles en anglès) de Stooa, la primera eina en línia específica per a dinàmiques de fishbowl.

Per a la creació de Stooa seguim la metodologia Lean. Un mètode que sorgeix al Japó dels anys setanta amb el TPS (Toyota Production System), i que se centra a identificar i potenciar la creació de valor i a minimitzar el desaprofitament o la pèrdua de temps (waste). D'acord amb aquest sistema, l'èxit d'un producte, servei o model de negoci dependrà de la nostra habilitat per iterar-lo a la llum del retorn d'informació que rebem del testatge, abans de quedar-nos sense recursos. La clau per minimitzar el desaprofitament és informar-se (el màxim i tan ràpid com sigui possible) sobre els clients.

 

Com iniciem aquest aprenentatge?

Per explorar la viabilitat d'una idea, el primer que cal fer és validar si el problema que volem solucionar és un problema real per a algú. Dit altrament, si hem trobat un problema que paga la pena resoldre. En l'univers Lean, aquesta fase es coneix com a problem-solution fit o empathy.

Segons la nostra experiència quan hem assistit a esdeveniments unconference online, resulta molt difícil tenir una conversa ordenada, fluida i intel·ligible si hi ha més de cinc persones a la sala. Així que ens vam proposar validar el problema següent: Calen eines en línia específiques per a esdeveniments participatius i autoorganitzats? És una inquietud compartida?

Per esbrinar-ho, ens basem en el marc teòric que proposa Ash Maurya a Running Lean i seguim els passos següents:

 

1. Creem un Lean Canvas

Lean Canvas (inspirat en el Business Model Canvas d'Alexander Osterwalder) és una eina pensada per conceptualitzar models de negoci de projectes en què hi ha una gran incertesa. En una sola pàgina proporciona una vista d'ocell dels aspectes clau involucrats i de com es relaciona l'un amb l'altre. Com que és un diagrama esquemàtic i concís, permet introduir canvis de manera ben senzilla i controlar l'aprenentatge a mesura que es va obtenint.

Aquest és el Lean Canvas de Stooa, llenç primigeni en què vam reflectir tot l'aprenentatge que vindria després:

2. Validem el problema mitjançant entrevistes (The Problem Interview)

Una vegada dissenyat el Lean Canvas, cal esbrinar si el nostre model de negoci es fonamenta en un problema que paga la pena resoldre. La nostra eina són les entrevistes de problema a potencials clients per validar si la necessitat que ens havia semblat detectar és real.

Seguint l'estructura de guió que es proposa a Running Lean, orientada a obtenir informació no esbiaixada dels clients hipotètics, fem deu entrevistes d'uns 30 minuts a diversos stakeholders, com Miquel Rodríguez, Marc Mauri o Jose E. R. Huerta, per saber quina era la seva vivència i els principals punts negatius en els esdeveniments unconference online:

La conclusió de les entrevistes va ser que sí que semblava real el problema i que, per tant, tenia sentit explorar una possible solució!

3. Creem un prototip per a una possible solució

Arribats a aquest punt ja sabem que calen eines específiques que facilitin dinàmiques de desconferència en línia. Entre les que hi havia (dot-voting, World Café, speed dating, open space, etc.), vam triar el fishbowl perquè està molt vinculat a la cultura de Runroom.

Vam fer un Design Sprint d'una setmana en què, de manera col·laboradora, vam crear un prototip del que en el futur acabaria sent Stooa. I vam traslladar aquesta primera interfície als mateixos stakeholders que havíem entrevistat perquè hi interactuessin i ens donessin feedback.

4. Validem la solució mitjançant entrevistes (The Solution Interview)

Per capturar les seves impressions amb el prototip de Stooa, els vam fer el que es coneix com a entrevistes de solució, que tenen l'objectiu de validar si la solució proposada resol el problema de manera efectiva. Igual que amb les entrevistes de problema, és clau definir una hipòtesi i sotmetre-les a judici. Després de les deu entrevistes, els passem una enquesta quantitativa per saber si estarien disposats a pagar per un producte com Stooa.

Una vegada analitzada i sintetitzada tota la informació obtinguda de les entrevistes i enquestes, hi havia una cosa per celebrar: el prototip de Stooa semblava una bona aproximació per resoldre el seu problema i estarien disposats a pagar per usar-lo!

Aquest va ser el tret de sortida per desenvolupar el nostre MVP, és a dir, el conjunt mínim de característiques que Stooa havia de tenir per donar una resposta satisfactòria als punts negatius que actualment impliquen les dinàmiques unconference online.

Des d'una perspectiva agile de lliurament ràpid i freqüent de valor, vam fer un desenvolupament iteratiu i incremental de Stooa, amb prototips i tests sistemàtics.

El primer MVP de Stooa el desenvolupem en sis esprints de dues setmanes, amb tests d'usuari per validar les seves principals funcionalitats. Per fer-ho vam posar en marxa un equip multidisciplinari format per nombrosos rols i perfils (negoci, frontends, backends, researchers, designers, etc.) que van anar canviant al llarg del procés sense que això afectés la qualitat del producte ni el calendari dels lliuraments.

El 12 de febrer de 2021 vam llançar Stooa, en un esdeveniment que no podia ser més representatiu, 20 anys del Manifest Àgil, tres fishbowls en línia en què vam parlar sobre l'evolució de l'"agilisme" i les diverses maneres d'entendre'l.

Tot i que el seu desenvolupament no s'atura, avui dia Stooa és una realitat i algunes organitzacions, com ara el Pla Estratègic Metropolità de Barcelona (PEMB), la fan servir per vehicular els seus processos participatius. A Runroom no podem estar més contents d'haver desenvolupat una eina tan fidel als nostres valors, que permet la conversa oberta, fluida i autogestionada, i que ens connecta amb els amics actuals i els qui vindran.

La feina, però, no acaba pas aquí: amb més il·lusió que mai, ens proposem validar el market-solution fit de Stooa i ens endinsem en la fase d'adherència d'aquest llarg viatge. Amb aquest objectiu, a finals de novembre de 2021, vam convertir Stooa en producte Open Source i el vam obrir a la comunitat internacional de desenvolupadors a través de les plataformes Product Hunt i Hacker News. Una oportunitat per retornar una mica del que hem rebut durant tots aquests anys! 

Us convidem a llegir la newsletter que li va dedicar Product Hunt a Stooa en el seu llançament: "The fishbowl method at work".

Els nostres pròxims passos són donar a conèixer Stooa a comunitats virtuals, continuar creant valor i aconseguir un producte de codi obert alineat amb la cultura col·laboradora de Runroom. To be continued…!

Agile Digital Intelligence