E030 - Gamificación, con Oscar Garcia
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Decía Aristóteles: "Nuestro carácter es el resultado de nuestra conducta."
¿Podemos provocar un cambio de comportamiento sin usar la amenaza? ¿La presión? ¿El palo y la zanahoria? ¿Hay otras maneras?
Hoy hablamos sobre “gamificación” con Oscar Garcia, socio y consultor en Cookie Box, y director académico en ENTI y en IEBS.
En el episodio 19, donde charlábamos con Xavi Gost sobre cultura organizacional, apuntábamos que lo que define la cultura es, precisamente, nuestra conducta. Nuestro comportamiento ante un hecho relevante, o una crisis, tiene un efecto directo en el carácter de nuestra cultura. Por tanto, si queremos provocar un cambio cultural, nuestro objetivo debe ser cambiar aquellos comportamientos que no están alineados con el objetivo final. ¿Podemos lograrlo a través de la gamificación?
Si hasta ahora no has profundizado demasiado en ello, de entrada la palabra te sonará a sistemas de puntos, rankings y medallas… pero, como dice Oscar, esto es tan solo, el 3% de lo que se puede hacer. Si escuchas con atención, descubrirás igual que yo, un potente sistema de ideación, activación y gestión del cambio.
Repasaremos cuáles son las aplicaciones de la gamificación, los pilares sobre los que se sustenta, las técnicas y dinámicas más utilizadas, y alguna referencia para seguir profundizando. Os dejo con la entrevista.
Oscar Garcia Pañella, preséntate por favor.
Yo soy una persona que por un lado tiene una vertiente académica, educativa, tiene que ver con la dirección de programas que están conectados con diseño motivacional, con gamificación con videojuegos, con juegos aplicados tanto a nivel online en IEBS como a nivel presencial en ENTI de la Universitat de Barcelona y por otra parte soy socio y consultor en Cookie Box.
Nos conocimos hace más de 20 años estudiando Ingeniería Multimedia. Estaría bien entender un poco por dónde has pasado, de dónde vienes.
Bueno mira yo vengo de la edad de oro de los 8 bits en España. Tenía un Spectrum, un ordenador de Sinclair con 48k de memoria RAM y cargaba los juegos en casete y así es como empezó todo. Aprendí a programar en Basic hice algún juego y me pasé al Commodore Amiga, era un ordenador que tenía cuatro mil noventa y seis colores, medio mega de memoria y era espectacular. De hecho hoy hay videos musicales de grupos como Mecano donde se les a los Cano con los teclados ahí detrás y si miras bien ves un Commodore 64 o un Amiga.
Exacto ahí empezaban los samples y estas cosas: la multimedia.
Yo no podía estudiar multimedia y entonces hice telecos pero terminando telecos la universidad decidió que se abría un área de multimedia y fuimos tres personas las que decidimos ser los becarios del doctor Xavi Ginesta, que ahora es un empresario de éxito seguro y presidente de Voxel Group.
En el fondo nos inventamos una carrera en 1996 y las primeras promociones erais gente muy valiente que apostasteis por una carrera que encima no era oficial, porque en ese momento no podía serlo, y claro erais valientes, vocacionales, apasionados y eso normalmente está ligado a un talento importante, a una energía importante. Pensando también en la gente de Tuenti o en la gente de Trovit, hay un montón de gente que raro es que no estéis haciendo grandes cosas. Estamos hablando de hace 20 años, la burbuja, puntocom, el nacimiento de la web donde nadie estaba formado para estas cosas y vosotros fuiste los primeros.
Estás dirigiendo grados en el máster de IEBS, estás en Cookie Box... ¿cómo gestionas tu tiempo?
Creo que hay una cosa muy clave que es la eficiencia que a veces es un poco enfermiza. Normalmente cuando voy de un punto A a un punto B intento que pasen no menos de tres cosas en medio del trayecto (risas) a veces pongo a la gente nerviosa.
Bueno haciendo un poco de broma hay un tema muy extremo digamos de eficiencia que se va aprendiendo también a nivel familiar. Cuando empiezas a tener niños te ponen en tu sitio, organizas prioridades. Y bueno, no necesito dormir y hago planes muy flexibles, muy variable a mis dedicaciones, van oscilando en función del momento. La gente me conoce, se fía de mí, voy por objetivos y parece que más o menos los cumplo, por lo tanto me puedo autoorganizar en el trabajo también.
Hablamos de Cookie Box me viene la palabra gamification a la cabeza. ¿Qué tipos de proyectos se hacen cuando lo que tú vendes es gamificación?
Tenemos proyectos analógicos, digitales y también híbridos. Tenemos desde empresas tipo corporación que tienen que hacer una formación online para 500 ejecutivos y ejecutivas durante tres meses y quieren que sea memorable y por lo tanto hay que gamificar esos espacios online hay que ordenarlos académicamente con rigor, pedagógicamente pero hay que hacer que sean muy divertidos. Hay que secuenciar misiones, hay que trabajar el flow a nivel de dificultad, hay que esconder elementos de juego para que haya sorpresas... insisto sin perder un ápice de rigor y esto con flotas comerciales por ejemplo a otros proyectos donde tenemos un taller gamificado de cuatro horas en el que una empresa y en un contexto mucho más pequeño quiere transmitir un tema de valores por ejemplo o de liderazgo de proximidad a una serie de personas.
La gamificación es la utilización de preceptos del diseño de juegos para un propósito adicional al de entretener.
También estamos trabajando con hospitales donde anestesiólogos, fisioterapeutas, enfermeros, cirujanos, psicólogos se mezclan con pacientes y familiares de pacientes pero también con ámbitos más técnicos, tecnológicos incluso, para pensar en soluciones de Serious Games por ejemplo, para mejorar la adherencia al tratamiento de pacientes que saben que tienen que hacer cosas que no hacen. Este es el gran problema de las farmacéuticas y del mundo de la sanidad.
Hemos gamificados espacios web para adolescentes; hay escuelas a las que les está costando tener una relación, una conversación con sus propios estudiantes en esa fase que es tan complicada. No lo consiguen con tutores, con profesores, con los padres y madres todavía peor, y estamos trabajando con bloggers y youtubers en plataformas web para conseguir que determinados contenidos les lleguen. Así que es muy variopinto.
¿Aplicáis la gamificación a proyectos de negocio enfocados a más captación, más facturación?
Sí, porque es transversal. Es verdad que Cookie Box viene de los recursos humanos, era una consultora en Recursos Humanos, una gran transformadora que utilizaba medios subversivos incluso. Cuando la gente estaba utilizando 8 horas un power point, nosotros estábamos intentando utilizar cómics, haciendo cine de animación, tenemos más de 40 películas con calidad cine para empresas y que son de ficción muchas de ellas, o juegos de mesa.
A partir de aquí empezamos a hablar de diseño motivacional de gamificación.
Empezamos a entender que una cosa son las plataformas (un libro, un juego, una red social, un tablero, unas cartas, unos dados, una tablet) y que tiene que haber una metodología que es transversal, que es la parte de la psicología, el Game Design.
Esa metodología que es transversal va de cambiar comportamientos, o sea lo que quieres es que tus pacientes sigan un tratamiento o que tus estudiantes vengan a clase o que tus clientes entren a esa sección de la web que no hay manera o quieres hacer una captación de un nuevo nicho, de una nueva audiencia que no se fija en ti, o que tus colaboradores estén súper motivados y que tengan menos absentismo emocional.
Todo eso lo podemos trabajar desde la gamificación.
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¿Qué es la gamificación? ¿En qué consiste?
La gamificación es la utilización de preceptos del diseño de juegos para un propósito adicional al de entretener. Además de entretener, que no hay que olvidarlo, tienes un propósito adicional.
Puede ser educativo, y tiene que ver con una mejora en competencias, con una mejora en habilidades. Esto está conectado con el mundo de la educación y con el mundo de los recursos humanos, y a la par busca un Behavioural Change, un cambio de comportamiento. Pero lo busca desde la autonomía y el control, no desde la obligación.
Estamos acostumbrados a estructuras de obligación. Eso ya se sabe que no funciona y menos en contextos tan horizontales como los de ahora.
Trabajamos la autonomía y el control. El control quiere decir que la experiencia está diseñada y personalizada para mí, tiene el nivel de dificultad adecuado, ni me frustra ni me aburro. La autonomía quiere decir que hay alternativas, puedo tomar decisiones que son todas interesantes.
Esas son las bases de cualquier juego y son las bases de muchas actividades que podemos pensar.
Hay cuatro pilares que tenemos que tratar que hacen que esto sea complejo y son:
- El arte, la estética para generar interés inherente en algo aunque sea bizarro;
- La narrativa, el storytelling, que es el mensaje;
- La tecnología, que es la plataforma donde vamos a hacer que pasen las cosas y que no tiene que ser donde queremos nosotros solos sino donde quieran estar ellos y ellas a los que nos dirigimos.
- La psicología, que es el diseño del juego. Por eso trabajamos con equipos super multidisciplinares y a veces acabamos haciendo cine, cómics, juegos de mesa o una app porque depende mucho del target o sea depende de para quién estemos trabajando.
¿Qué tipo de técnicas de gamificación utilizáis?
Nosotros utilizamos mapas de empatía para definir personas, trabajamos el Patient Journey, el Customer Journey, UX, usabilidad, diseño centrado en el usuario.... Básicamente lo que hacemos es cocreación, y esto sí que es muy de Cookie Box.
No concibo un proyecto, da igual si es de cuatro horas o de un año, sin hacer una gran co-creación con el cliente. Trabajamos en metodología de diseño participativo. Esos hackatones, esos workshops donde nos vamos a sentar con el cliente y le vamos a sacar todo lo que sabe pero no es consciente de que sabe y además le vamos a convencer de que quizá lo que estaba pensando que tenía que hacer no era lo que tenía que hacer, lo que pasa muchas veces. Nos ponemos muy estratégicos, damos dos pasos atrás, y nos ponemos a co-crear y además les solucionamos cosas porque muchas veces les reducimos mucho el presupuesto. Por defecto se piensa muchas veces en tecnología y luego se acaba viendo que las soluciones son mucho más simples y mucho más de psicología.
Ese tipo de dinámica donde te sientes arropado por la comunidad pero tienes un objetivo que es ser el mejor, es espectacular.
Esa cocreación con la que empezamos fructifica en una serie de documentos. En el mundo de los videojuegos se habla del GDD, el Game Design Document. Nosotros hacemos un EDD, que es un Experience Design Document, un documento de diseño de experiencia y este documento tiene una parte de análisis que es toda la recogida de información que hemos hecho con el cliente con las herramientas que trabajamos y tiene una parte de síntesis que es nuestra propuesta. Y en esa propuesta nosotros vamos a hablar desde un punto de vista artístico, narrativo, psicológico y tecnológico que es lo que creemos que se tiene que hacer de nuevo para el target para el que estamos diseñando, porque una de las grandes herramientas es la matriz de targets.
En esa matriz de targets acabas poniendo cruces en los nichos que quieres atacar y ahí es donde el cliente se da cuenta de que estaba pensando una cosa que no tenía sentido.
Gamification me suena un poco a manipular. ¿Qué opinas?
Mira yo empezaría con una con una definición de Jesse Schell que es un gran estudioso del diseño de juegos que dice que jugar es la manipulación que satisface la curiosidad. Por lo tanto hay una curiosidad por algo que hace que quieras ir a tocarlo y entonces te pones a jugar. Nosotros lo que hacemos es activar eso. Pero tal y como acabo de decir, lo has escogido tú, lo has seleccionado tú de manera autónoma por lo tanto ya hemos eliminado este elemento de obligación.
Otro tema es diferenciar la gamificación del Gambling. El Gambling (las tragaperras para que nos entendamos) es un mundo que está totalmente regulado y en el momento en el que tú diseñas un juego que se parezca un poco a las tragaperras entras en esa regulación, es decir tú no puedes hacer lo que quieras está totalmente regulado. Si no habría máquinas que sólo tragarían el dinero y nunca darían premios o premios gordos que nunca saldrían. A partir de allí evidentemente hay gente que tiene problemas y entra en un problema de abuso y adicción, pero eso es otra historia. También es verdad que pueden tener un punto manipulativo pero esa es, si me permitís en gamificación, la mala, la poco rigurosa, poco profunda, la obvia, que es utilizar sistemas de puntos, sistemas de rankings y medalleros.
Y eso no es que esté mal. El problema es que eso es un 3% de la gamificación, que tiene un objeto muy concreto: los puntos sirven para medir y para poder comparar; los rankings se tienen que diseñar muy bien, porque si no son máquinas de fustración masiva. Hay que ir con mucho cuidado con los rankings y muchas veces se trabajan internamente pero no se tienen que mostrar porque entonces atacan a la visibilidad y el estatus de las personas sobre todo si no estás en los primeros puestos; y las medallas per se no sirven para nada. Han de tener una traslación a moneda virtual, a tienda virtual, a un tema de merchandising o sea todo eso hay que trabajarlo.
Si tú simplemente haces eso y no le das más vueltas a tu cabeza pues estás trabajando para un nicho poblacional muy pequeño que es un tipo de jugador, un tipo motivacional muy tipificado. Son más hombres que mujeres... es un poco el killer achiever que además tiene un punto a veces incluso divertido, porque todos somos killers en algún momento, pero lo que no podemos es vivir en un killer permanentemente. Entonces, eso es hacerlo mal.
Hacerlo bien es empezar a tratar otros elementos de juego que son muy importantes y que tienen que ver con cosas muy humanas:
- La comunidad, el sentimiento de pertenencia, la visibilidad, tratar el estatus.
- El descubrimiento, por lo tanto la imaginación: no me lo cuentes todo, déjame encontrar cosas que son los easter eggs, los secretos.
- El reto, el reto bien diseñado, por lo tanto con un buen game tutorial que va haciendo que desde el principio jugando voy descubriendo.
- La fantasía, por ejemplo nos encanta el carnaval, nos encanta ponernos una peluca, nos encanta el avatar del perfil en LinkedIn. ¿Por qué hacemos eso?
- La expresión, porque también nos gusta personalizar, customizar, expresarnos libremente.
- Los sentidos: la vista, el tacto, el olfato que es muy analógico.
- La inmersión, que es un poco la sumisión a la experiencia. Cuando llevas tres horas leyendo se te han hecho las dos de la mañana y entras en el flow.
- Y por último la narrativa que es contar historias y que me las cuenten.
Todo esto que acabo de decir es una métrica de gamificación que se llama MDA (Mechanics-Dynamics-Aesthetics) y de esto la gente no habla. Son ocho placeres humanos que es lo que diseñamos cuando hacemos las cosas con rigor.
Esas ocho estéticas, yo las llamo los ocho placeres y son ocho placeres que tú tienes que poner debajo de la experiencia. Si pones eso debajo la experiencia aunque no sea un juego, sienta muy bien. Y hay ejemplos sonadísimos. LinkedIn por ejemplo está gamificado arriba abajo y, aunque tú no lo percibas como un juego, continuamente te está mandando besitos.
Hablemos de esa parte ética de la gamificación.
Tengo opiniones encontradas al respecto.
Insisto el abuso y la adicción es otro tema, para mí eso es un problema que empieza en otra parte y que se manifiesta ahí.
Estoy leyendo algunas cosas interesantes en relación, y hay dos maneras de analizar esto: todas estas tecnologías de alguna manera nos están aislando y nos están deshumanizando, que es lo que se escucha el 90 por ciento de las veces. Yo lo relaciono mucho con miedo al cambio, con fractura digital, con no entender determinados medios y maneras de operar que tienen los más jóvenes que están subiendo y nos entra el miedo. O la otra reflexión que me parece muy poderosa y es la más difícil es: ¿y no será que todo esto que hemos creado nosotros, es lo que necesitamos para precisamente seguir evolucionando como especie?
Igual no es tan malo. Igual es que necesitamos ayuda de ciertas herramientas para dejar de hacer ciertas cosas que nos van a permitir hacer otras. Y este punto a mí me parece interesante.
¿Qué crees que funciona mejor: la competencia, la competición o la colaboración? ¿Qué es más efectivo, desde un punto de vista de gamificación?
Bueno voy a ser muy diplomático.
Yo creo que lo que funciona muy bien son las colaboraciones para competir, es decir equipos o clanes que diríamos en videojuegos, donde perfiles distintos, que generan una cierta tensión creativa dentro del grupo, por lo tanto ya generan una cierta competencia de ideas, colaboran internamente a la vez que están compitiendo con otros equipos que igual están pensando lo mismo y pueden venir con una solución mejor etc..
Ese tipo de dinámica donde te sientes arropado por la comunidad pero tienes un objetivo que es ser el mejor, es espectacular. De hecho si nos fijamos en la gamificación lo estamos haciendo, estamos organizando talleres de diseño participativo dentro de corporaciones del mundo del automovilismo o de la moda donde entras en la sala y puedes ver a 80 personas que están organizadas en 15 equipos de 6 y que tienen cuatro horas para conseguir un determinado hito, pasando por cinco fases y una serie de herramientas. Y van todos con su corbata y con su traje. No hace falta ir disfrazado de vikingo ni de orco para ponerse, aunque mola disfrazarse.
Bueno pues esto en los videojuegos es algo que podemos ver en todas partes. Cualquier cooperativa de las que están jugando ahora los chicos y las chicas, están todos con facciones donde cada uno tiene un rol distinto, están cooperando de una manera bestial y están luchando contra otra cosa. Hay un decálogo de las diez reglas del juego y una es que tiene que haber un desenlace desigual.
¿Tú sigues jugando?
Sí tengo poquito tiempo pero yo siempre leo y veo videos y consumo.
Hay un tema de redes, de moverse de hablar con mucha gente, y entonces por los poros te enteras de mogollón de cosas. Imagínate hace una hora y media estaba aquí al lado en la Facultad de Estudios Medievales de la Universidad de Barcelona viendo la presentación del trabajo final de máster de un alumno que estaba estaba hermanando los videojuegos y el medievo a través de los torneos.
Esa hora he aprendido muchas cosa.
Porque yo no soy un gran experto en el medievo y se me caía la baba de estar escuchando las conexiones que estaba haciendo. Así se aprende mucho, estando en muchas cosas, leyendo... yo me compro mi revista Retro Gamer, me leo el Hobby Consolas y miro ciertos canales y luego sí que es verdad que hay que jugar un poquito. Yo miro mucho a mis hijos que son mil veces mejores que yo porque ya tienen mejores manos y por otro lado juego a cositas. Ahora estoy jugando a Wolfestein II.
Hablábamos con Pablo Jimeno en el último episodio de que la mejor forma de aprender es enseñar y en ese sentido yo flipo contigo: nunca has dejado de ser profe. ¿Cuántos años llevas dando clases?
Llevo 26 años dando clases.
Estudié telecos; un verano tuve una oferta de trabajar en una consultora y a la vez la universidad me ofreció hacer carrera académica y me quedé en la universidad. Entonces me puse a hacer el doctorado y ahí surgieron oportunidades muy chulas. El trabajo final de carrera de telecos fui a hacerlo a Los Angeles en California. Precisamente con el doctor que mencionabas antes, Xavi Ginesta y cuando tú estabas por allí estudiando, estábamos creando este área de multimedia de gráficos y me mandó seis meses a aprender a USC (University of Southern California) que tiene seguramente el mejor master de videojuegos que hay en el mundo.
LinkedIn está gamificado arriba abajo y, aunque tú no lo percibas como un juego, continuamente te está mandando besitos.
Y después haciendo el doctorado, publicaciones... Estuvimos trabajando en otra ciudad de California en 2005 en Prevención de Riesgos y Desastres en un contexto de simulación con humanos virtuales que tenían inteligencia artificial. Ydespués pues también estuve en CMU, Universidad Carnegie Mellon en Pittsburg años después haciendo un postodctorado que es donde aprendí muchas de las cosas de gamificación.
Carlos Iglesias
Me parece super interesante sobre todo esa parte de aplicación a la enseñanza y el aprendizaje.
Ahora estoy un poquito obsesionado con el Training from the back of the room de Sharon L. Bowman sobre formas efectivas de enseñar. Y creo que tiene mucho que ver con esto que estás comentando. Es muy necesario y especialmente a las personas que nos dedicamos a la parte de docencia . Yo a veces siento que necesito ese tipo de herramientas, de pasarlas a un plano consciente. Como decía la semana pasada Pablo Jimeno, el "aprendiz consciente", pues yo creo que también necesito un poco de formación para ser el maestro consciente, entender cómo es la mejor forma de enseñar. Recomiéndame algo.
Oscar Garcia
Te voy a decir dos cosas que estoy haciendo ahora. Una son los talleres de cocreación, las Game Jams. En las empresas de videojuegos es un clásico agarrar 48 horas un fin de semana, juntar a todos los empleados y empleadas y hacer el proceso de brainstorming y de ideación en grupos multidisciplinares. Siempre sale mucha paja y dos o tres diamantes que pueden ser el siguiente hit del mercado. Esto nosotros en Cookie Box le llamamos la Business Jam y ya nos la estamos llevando al mundo corporativo. Con lo cual estamos haciendo procesos de ideación con este tipo de formato, donde la gente no tiene por qué estar pensando en juegos porque al final lo que utilizamos es la metodología, puede estar pensando o creando decálogos de muchas cosas.
Esto lo llevo en clase. Yo soy profesor de álgebra y hago pequeños que hackatones, pequeñas Jams, estos talleres de cocreación donde son ellos los que elaboran el contenido y lo acaban explicando y tiene que ver con un proyecto de aplicación real del álgebra en un videojuego. Les encanta y lo ven necesario.
Por ejemplo cuando bota la pelota en un videojuego de fútbol en el FIFA o en el Pro Evolution Soccer, ¿cómo lo haces si el campo está mojado, es de hierba o no, y según la meteorología para que pierdas más o menos energía? Bueno pues eso hay que pensarlo, si no el jugador se va a enfadar.
Y la otra es el tema de observación de competencias con videojuegos que es brutal. Estamos utilizando videojuegos después de un hacer análisis muy exhaustivo, para irnos a escuelas de negocios y a empresas, poner a jugar a gente muy importante que no tiene por qué haber jugado antes a videojuegos, y después de una fase tutorial y en grupos, ya tenemos herramientas de analítica que nos permiten empezar a observar competencias viéndoles jugar a videojuegos. Luego las podemos medir con un proceso de assessment posterior.
Yo creo que esto es el futuro.
¿Qué ves a largo plazo? Sobre todo en gamificación aplicada al mundo de los recursos humanos.
Yo creo que los procesos de selección van a tener una componente muy grande conectada al videojuego. Cuando tú tienes a gente que ha jugado 10 mil horas a videojuegos no puede ser que no mires lo que ha pasado mientras jugaba las 10 mil horas a videojuegos.
Cuando tú tienes estudios que ya te están diciendo que se pueden emparejar docenas de competencias, soft y hard, a jugar a ciertos videojuegos, a la edad adecuada por supuesto, no puedes mirar a otro lado. Resulta que tienes gente que jugando a Super Mario con 7 años estaba gestionando su tiempo, manejando estrés y frustración, aprendiendo a enfrentarse a nuevas situaciones o trabajando en equipo. Y todo eso que estaban aprendiendo mientras jugaban a Supermario resulta que no se les pone en valor cuando se han pasado muchos años practicándolo.
Esto es una aberración. Ya empieza a haber cierto software que es capaz de conectarse a tu ordenador, de mirar lo que pasa, si tú le dejas, cuando estás jugando y en función de eso sale un informe por una impresora que dice: "esta persona, después de estar analizando los videojuegos a los que juega durante tanto tiempo, te puedo decir que en esta competencia tiene esta nota". Ahora imaginemos que coges esto y os vais a un departamento de Recursos Humanos.
¿Qué le dirías a un padre o a una madre que tiene un hijo o una hija en edad de jugar, de pedir una consola, con lo absorbentes que pueden llegar a ser los videojuegos?
Bueno lo primero que le diría es "yo hacía lo mismo". Éramos menos pero yo hacía lo mismo en el año 84, y Carlitos también. Y no estamos tan mal de la cabeza eso es lo primero. Aparte acabamos de decir que hay mucha competencia detrás.
Lo segundo que le diría es que problemas de adicción prácticamente no existen. Que la gente se quede tranquila, son problemas de abuso, no de adicción. No es lo mismo. La adicción es un término clínico que tiene que ver incluso con contexto si queréis más de tratamiento psiquiátrico. El abuso es un tema educativo puramente, por lo tanto vamos a relajarnos porque la adicción hay muy pocos casos y cuando hay adicción pasa algo. Insisto el abuso es un tema de reeducación.
Y lo tercero que diría es: sentaos a jugar y a mirar lo que hacen vuestros hijos porque no domináis el medio y por eso tenéis tanto miedo. Hay que jugar con los hijos, hay que mirar y hay que pactar, como se ha hecho toda la vida. Hay que hacer deporte físico, hay que hacer los deberes.
Yo soy un gran detractor de que sólo puedan jugar el fin de semana. Me parece una barbaridad es como si le dijeras alguien que sólo puede escuchar música el fin de semana. Es una barbaridad porque además acaban comiéndose las uñas, generando más ansiedad. Pueden jugar cuando quieran pero tienen que administrar su tiempo. Lo que pasa que hay que hay que estar ahí.
Sólo te pediría como cierre que nos recomiendes un libro.
Kevin Werbach tiene un MOOC (curso online gratuito) de gamificación en la Universidad de Pensilvania. De ahí salió un libro, fue lo primero que hubo online y se llama Gamificación: Las técnicas de los juegos aplicada. No es el perfecto pero lo recomiendo primero porque está traducido al castellano y segundo porque no es muy gordo.
Yo creo que ese libro es el que tienes que leer para hacer un click.