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De viaje con las píldoras de conocimiento en UX Spain 2016

Experiencia del cliente

De viaje con las píldoras de conocimiento en UX Spain 2016

Las píldoras de conocimiento en UX Spain nos devuelven a los fundamentos del diseño para simplificar la definición de nuestra profesión y poder actuar con nuevos métodos.

Hace poco menos de un año actualicé mi LinkedIn porque había decidido que quería trabajar en Runroom. Al ponerlo al día me encontré con un recorrido profesional y formativo que no sabía cómo definir… En el campo “Extracto” quise expresar mis sueños, y también mis propias dudas: "¿Qué relación hay entre el juego, el diseño, la psicología y el arte? La experiencia del ser humano; sea niño, adulto, usuario, cliente, paciente, espectador…" Eso es lo que quería hacer, y sentía que era en Runroom donde tenía que suceder, donde encontraría la fusión entre diseño, arte, neotenia y arte-terapia. No sabía explicarlo pero tenía que escuchar mis propias inquietudes y sentía que aquí podría vibrar de nuevo, que estas oportunidades serían verdaderamente más grandes, porque iban a ser auténticas. Este fin de semana Runroom ha patrocinado UX Spain 2016; hemos asistido César Úbeda (uno de los socios fundadores de la empresa) y yo. Hemos viajado en modo expedición ya que estamos analizando cómo potenciar el trabajo UX en los procesos internos. Los procesos de trabajo de Runroom ya contemplan el agilismo, la multidisciplinariedad, la calidad, el diseño centrado en el usuario… es decir, ya se están haciendo muchas cosas en el buen camino… pero queremos darle una vuelta más, queremos encontrar la excelencia que nos lleve a alcanzar los objetivos que hemos definido entre todos para el principio del cambio en la agencia.

Han sido dos días recibiendo información de mucho valor, y ahora solamente falta descifrar el mapa que nos lleve hacia el latir que oímos de fondo… la respuesta…

Me han gustado muchas charlas, casi todas me han encantado la verdad... Por mis propias inquietudes, destacaría que se ha puesto de manifiesto una nube de dudas sobre la definición de la profesión… es un alivio saber que más personas comparten tus inquietudes, y a la vez me pregunto si no nos estaremos perdiendo, como expuso Keko Ponte, en la obsesión por la solemnidad, el expertismo y el exotismo. Las cosas se simplifican si atendemos a los fundamentos y la historia del diseño, esa dosis nos la brindó Raquel Pelta: el amor por hacer las cosas bien, por partir de un concepto global que confíe en el papel intelectual del diseño, ligado al conocimiento de los usuarios, el contexto y el impacto: "Reconocer que necesitamos investigación para poder promover cambios en la vida de las personas. Que las personas y nuestros contextos son impredecibles y por ello debemos difuminar los límites entre usuario y diseñador, crear un diálogo igualitario y co-crear con ellos." El discurso teórico se torna concreto gracias a casos de éxito, capaces de cambiar la realidad de las personas gracias a haber seguido fieles procesos creativos y de investigación. Casos como los que expusieron Carlos Navalón sobre la experiencia de los usuarios digitales del Museo del Prado, Fran Merino recordándonos que somos animales visuales y que se puede involucrar a todo un equipo en la fase de investigación y definición o Cristina Bustillo mejorando la experiencia presencial de pacientes y familiares en el Hospital Sant Joan de Déu de Barcelona, centro con el que en Runroom estamos especialmente implicados, trabajando en su nueva plataforma digital. Oigo más cerca el latido… Aparece en el escenario Mercè Graell-Colas quien hila el total de las ponencias a través de las llamadas técnicas generativas, medios que nos permitirán descubrir los sueños y pesadillas de las personas para las que diseñaremos soluciones de cambio y transformación, de respuesta real y humana. Y con estas técnicas generativas se despejan las nubes de mi “Extracto” en Linkedin… y mantengo la respuesta, ahora viendo más claro el horizonte:

La relación que hay entre el juego, el diseño, la psicología y el arte es la experiencia del ser humano; sea niño, adulto, usuario, cliente, paciente, espectador…

Y no importa el medio en el que le demos solución, importa entender sus sueños y sus pesadillas para re-crear, junto a él, una nueva realidad mejor para todos y de la que nos sintamos satisfechos y autores. Por cierto, aún sigue abierta la encuesta sobre la industria UX 2016 cuyos pre-resultados nos adelantaron Sonia Villanueva y Mireya Juárez en su ponencia. ¡Gracias UX Spain y gracias Runroom por este viaje!

12 May. 2016

Laura Polls

Head of Experience Research en Runroom, CX Researcher en Stooa, investigadora y consultora en Experiencia de Cliente y Negocio Digital.

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