Deleite y emoción en el diseño de interacción Deleite y emoción en el diseño de interacción
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E031 - Diseño de interacción que emociona, con Javier Cañada

Diseño de experiencias

E031 - Diseño de interacción que emociona, con Javier Cañada

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Sin emoción, no hay sentimiento. Sin sentimiento, no hay recuerdo. Y sin recuerdo, no hay impacto.

¿Dónde encuentra el diseño el equilibrio entre emoción y funcionalidad?

Estos son algunos de los temas de debate con Javier Cañada, diseñador, docente y director del Instituto Tramontana.

Retrato de Javier Cañada

Llevas muchos años dedicado al diseño pero yo te definiría como un humanista.

Humanista es una definición muy bonita que nadie te va a rechazar. Me siento diseñador pero creo que uno no debe terminar de estudiar nunca. Tú práctica siempre es mejor cuanto más la estás enriqueciendo. Si solo miras hacia adentro no mejoras, no avanzas, no creas nada nuevo. Entonces nos toca intelectualizar siempre lo que hacemos.

Carlos Iglesias

El tema del aprendizaje es un tema que nos une mucho. Tú estás dedicando muchos esfuerzos dentro del Instituto Tramontana que es una iniciativa que me gustaría que explicas tú mismo. He estado curioseando y me he encontrado no solo con mucho rigor y con altas dosis de cultura sino también con nombres como Sergio Álvarez LeivaJorge Gómez Sancha, José Luis Antúnez, que conozco y admiro. Tú tienes unos cuantos años de experiencia como diseñador en el campo digital, cosa que tampoco es tan habitual. No sois muchos los que lleváis tantos años.

Javier Cañada

Cabíamos en un bar (risas). Al menos los que nos juntábamos en la ciudad donde yo empecé a trabajar, que era Madrid. Recuerdo los inicios y gente que nos dedicábamos exclusivamente al diseño de interacción en el 2000 o 1999 igual éramos una docena, como mucho.

 

Has pasado por Indra, por The Cocktail, 11870.com... Tienes un montón de experiencia acumulada. ¿Dónde estás hoy? ¿A qué te dedicas?

De los 20 años que llevo trabajando como diseñador, los últimos 12 lo simultãneé enseñando a otros diseñadores más jóvenes. En el último año y medio decidimos darle mucha más fuerza a eso. Nuestro corazón estaba más con el enseñar que con los proyectos. Llega un punto en el que casi se vuelven un poquito repetitivos, aunque el proceso sea innovador, te sigue pareciendo a aquel proyecto que hiciste hace tres o cinco años. A lo mejor es una cosa mía, por edad o lo que sea, el caso es que encontraba mucho más placer y ponía más corazón a la formación. Y las satisfacciones de la formación, cuando te sale un alumno muy bueno y que tiene éxitos, son muy grandes.

Como el modelo de programa Vostok, de equipos o grupos de trabajo de alumnos muy pequeños con una atención muy personalizada, mucho esfuerzo en la teoría, en el conocimiento, en el estudio además de la práctica, funcionó muy bien, decidimos tomárnoslo en serio y escalarlo y convertirlo en algo que no fuera sólo para diseño de interacción, si no que fuera también para otras disciplinas vinculadas a la creación y a la gestión de productos y servicios.

 El diseño de interacción tiene pegada la investigación, la dirección de producto o el diseño de espacios, la comunicación. Lo que estamos haciendo es aplicar ese mismo modelo, institucionalizarlo, con un espacio magnífico en Madrid que no sé si seremos capaces de pagar, y con varios programas.

Mañana mismo empieza el de dirección de producto que co-dirigen Sergio Álvarez LeivaJorge Gómez Sancha, dos históricos con mucho nombre y mucho recorrido. Y lo hacen con este formato: 12 personas bastante senior, porque es gente que maneja dinero y equipos, que se juntan en una cosa que es parecida a un salón bonito donde sentarte y tomar un café. No es un aula sino que es un espacio confortable donde vas a pasar cuatro horas todos los viernes y hablar de cosas muy serias. El siguiente viernes empiezo con mi programa de diseño de interacción y dentro de poco empezará otro y aparte eventos y más cosas...

 

Enseñar es la mejor forma de aprender, a menos yo lo vivo así.

Absolutamente, creo que Feynman decía que si querías aprender de algo lo enseñases porque poner en orden todos tus conocimientos te obliga a encontrar los sentidos y los encajes a cosas que a lo mejor no estaban del todo encajadas en tu cabeza y por higiene las tienes que estructurar y cuando ya las ha estructurado pues las transmites mejor. Entonces hay un aprendizaje inmenso ahí.

Hay que formar a la gente que va a mejorar el mercado, porque si formamos a la gente que demanda el mercado no estamos mejorando nada.

Ahora mismo estoy muy centrado en Tramontana. Es lo principal y casi lo único. Mantenemos proyectos con algunos clientes de toda la vida. Por ejemplo en Barcelona venimos mucho porque llevamos casi nueve años trabajando con Filmin, casi todos los diseños de todas las plataformas que ha hecho Filmin los hemos hecho nosotros, junto con ellos. Es una colaboración que lleva un montón de años y que además cambia porque estos productos cambian, cambia el número de películas, cambia la audiencia, cambian las plataformas. El Filmin de hace nueve años no tiene nada que ver con las televisiones interactivas, la competencia de Netflix que hay ahora. El reto es el mismo pero es nuevo.

Esos proyectos y esos clientes no los vamos a dejar, pero nuestro reto ahora mismo es la formación. la Hay mucha gente que dice que hay que formar a la gente que demanda el mercado y nosotros pensamos lo contrario: hay que formar a la gente que va a mejorar el mercado, porque si formamos a la gente que demanda el mercado no estamos mejorando nada, estamos simplemente alimentando una rueda que a lo mejor no está yendo en la dirección que creemos que es la buena.

¿Cómo explicarías que es el diseño de interacción a diferencia de lo que es el diseño visual o diseño de información?

No me gusta el término UX, creo que es limitante, que deja de lado partes de la experiencia entonces no me siento del todo con él. Cuando me refiero al diseño de interacción me refiero a diseño de cosas que se relacionan contigo y que en esa relación cambian. Tú te relacionas con un sacacorchos pero al usar el sacacorchos el sacacorchos no cambia.

El diseño de interacción es el diseño de cosas que se relacionan contigo y que en esa relación cambian

Cuando usas una radio, por ejemplo, la radio cambia su contenido en función de dónde estás en el dial. Para mí las radios o el telégrafo incluso son los primeros aparatos en los que el diseño de esos aparatos era diseño de interacción porque se construía un diálogo. Puede ser un diálogo basado en el contenido o en el ejercicio o que hace una función. Entonces yo uso el término diseño de interacción para todo aquello que interactúa contigo. Puede ser una aplicación de móvil, puede no tener una pantalla, puede ser una aplicación de voz, el dial de radio, la rueda de la lavadora o cualquier cosa de estas.

 

¿Qué es para ti la cultura y qué impacto tiene en el diseño?

Te voy a poner un ejemplo de un ámbito de diseño que en esta casa conocéis muy bien: el diseño de Alemania o Centro Europeo de los años '50. Era un diseño que ocurría en una cultura determinada, muy influida por el protestantismo calvinista que dice que hay que esforzarse mucho y que la salvación ocurre desde el sacrificio.

Es un marco ideológico que premia el esfuerzo y el sacrificio y ese ha sido el combustible del centro de Europa históricamente, o uno de ellos. En los años 50 Alemania acaba de salir de la Segunda Guerra Mundial, está hundida pero tecnológicamente el mundo ha tenido un avance brutal y esa cultura de esfuerzo se junta con un momento de desarrollo tecnológico muy potente y da lugar a una escuela que busca unir eso con ciertas ideas de la modernidad centroeuropea que habla de la ausencia de adorno, de la pureza de formas o lo que se llama el modernismo, ideológicamente, que es la idea de que hay un futuro mejor porque es más limpio, porque es más pulcro, porque es más racional.

¿Cuáles son nuestros valores, qué nos identifica, en qué somos buenos, cómo vemos el mundo? A partir de ahí es donde hay que empezar a usar la tecnología.

Esa época hace que se desarrolle ideológicamente la Escuela de Frankfurt, formalmente la escuela de ULM y toda una corriente de pensamiento que ocurre en Alemania y que le mete un viajazo de desarrollo brutal al centro de Europa. Eso sólo puede pasar ahí y sólo puede pasar en un idioma que está diseñado para esa manera de trabajar con una cultura que tiene esos valores. Si te fijas en la cultura mediterránea, de raíz un poco más católica, que tiene mucho más que ver con la celebración, a Dios se accede a través de la belleza, desde los retablos hasta los cuadros, el vino está en la celebración. Una cultura que es más permisiva con el pecado porque puedes confesar el domingo. Son culturas mucho más vivenciales, más de celebrar, de salir a la fresca a estar con los vecinos, de cuidar de la gente mayor, de la familia. Mucho de los valores de que tenemos aquí de longevidad, de desarrollo gastronómico, de calidad de vida, tienen mucho que ver con esa serie de principios y valores. No podemos descuidar eso en el diseño.

 

 

El otro día estaba en los premios de la Fundación Princesa de Girona y estamos haciendo un ejercicio sobre el uso de lo acústico y había un grupito de chicos que tuvo una idea que me pareció brillante: cojamos un Alexa o un altavoz y en lugar de usarlo para conectarse a Internet usémoslo para que en casa de mis abuelos puedan tener ahí el sonido que está pasando en mi casa, con mis niños. Estamos conectando acústicamente a las dos familias.

Eso no se les va ocurrir en Silicon Valley porque Silicon Valley son hijos culturales del calvinismo por el que llegas a Dios desde el sacrificio y desde el capitalismo y desde el beneficio económico. Era Calvino, un suizo, el que decía que los ricos tienen más probabilidad de llegar al cielo porque han currado más y se han sacrificado más.

Entonces va por ahí un poco el discurso: sólo vamos a hacer nuestro diseño muy bueno y muy bien si nos fijamos en lo que somos buenos y construimos desde ahí. ¿Cuáles son nuestros valores, qué nos identifica, en qué somos buenos, cómo vemos el mundo? A partir de ahí es donde hay que empezar a usar la tecnología.

 

Carlos Iglesias

Sabes que bulthaup es precisamente uno de nuestros clientes. Otl Aicher es como un precursor de la definición del concepto de identidad e identidad corporativa. Llevamos mucho tiempo trabajando con ellos y siempre está esa defensa de la funcionalidad, de lo funcional, todo tiene que estar sometido a la experiencia de la función y eso me parece muy defendible.

 

¿Dónde está el equilibrio entre funcionalidad y emoción?

Hay una entrevista muy bonita que le hicieron Charles Eames hace muchos años. Le preguntan si el diseño debe solucionar problemas y él dice: "No, el diseño debe solucionar necesidades". Y le dicen: "Entonces no tiene sentido diseñar juguetes porque no solucionan una necesidad". Y él contesta: "¿Acaso divertirse no es una necesidad?".

Ahí está el matiz: diseñar un juguete no es solucionar un problema pero sí responder a una necesidad y crear una emoción por el camino. La cuestión es: ¿cuáles son nuestras necesidades?

A alguien de una cultura en la que cuando tus padres son mayores, ahí se quedan, no se le va a ocurrir hacer un dispositivo que en lugar de servir para que compres directamente con un comando de voz sirva para que hables con tus padres. Eso contesta un poquito a tu pregunta pero no contesta del todo, lo sé.

Lo que me preguntas es: ¿dónde está la conexión con lo emocional? Pues, si lo emocional es una necesidad, hay que diseñar para eso.

Si lo emocional es una necesidad, hay que diseñar para eso.

Lo ves históricamente, si te fijas un poco en el diseño que se hace el siglo XVII, en la creación de productos, en qué se hacía y en cómo se hacía o si nos fijamos en qué somos buenos, en el Mediterráneo en la satisfacción del deleite. Curiosamente la diferencia entre países protestantes y países de raíz católica, por decirlo así, es cultura de vino frente a cultura de cerveza; es el barroco frente a la austeridad máxima; es la poesía frente al trabajo...

Claro eso nos ha dejado en desventaja históricamente en lo económico porque mientras aquí íbamos a tope en el Barroco, los suizos estaban inventando el reloj y la banca como instrumentos de control y de beneficio, y nosotros estábamos con el vino, con los místicos, haciendo poesía y demás.

En el momento en que asumes que el deleite, el placer, la emoción, la conmoción aunque sea la pena, son necesidades humanas, tu manera de plantear el diseño tiene que cambiar.

No digo que no haya que hacer lo útil, lo que te digo es me flipan las cocinas de bulthaup y si tuviera pasta me compraría una, pero pienso que esas cocinas no funcionan en un país mediterráneo en el que se arma una fiesta en la cocina y está la gente bebiendo, mientras se está cocinando, y se te cae el vino... culturalmente no encaja con nosotros.

Dicho esto, a lo que voy es que hay que diseñar para la necesidad pero la necesidad no sólo es utilitarista. Esa es la cuestión. Utilitarismo versus vivencialismo o como lo quieras llamar. El utilitarismo dice: "sólo creemos cosas que sean útiles en términos económicos o de rendimiento" y eso no nos hace personas.

Hay un libro precioso de Nuccio Ordine que se llama "La utilidad de lo inútil" y lo que él dice es que lo que nos diferencia de los animales no es que seamos capaces de hacer cosas de ingeniería o de ganar productividad y demás; eso lo hacen las nutrias y los castores, que hacen presas en el río. Y saca un ejemplo muy bonito de otro libro que es El libro del té de Okakura Kakuzo, donde se cuenta que el momento en el que el enamorado coge una flor para regalárselo a su enamorada, y lo hace por el placer de del amor, es el momento en el que el hombre se diferencia del resto de especies.

Es la búsqueda de lo que, aún pareciéndonos inútil en términos utilitarios, no puede ser más necesario espiritualmente. Es justo eso, la copa de vino, el paseo al atardecer, el poema, la canción, la partida de videojuego. Todas esas cosas no son utilitarias, pero son super necesarias. ¿Cuánto de eso podemos mezclar con lo otro? Ese es el camino interesante.

 

¿Cómo aterrizamos en un proyecto real? ¿Cómo nos afecta a diseñar el catálogo de Filmin?

Este ejemplo es cojonudo: Filmin es un ejemplo que surge de la necesidad. Cuando Filmin empezó tenía 300 películas escasas y eran películas muy de autor. Era cine independiente centrado más en ciertos géneros, básicamente drama.

Entonces ¿cómo montas un catálogo clasificado por géneros cinematográficos? Si todo lo que tienes es drama. No tienes ciencia ficción, no tienes acción, no tienes superhéroes, sólo tienes una categoría que es drama. Entonces de esa necesidad y con la mente de Jaume Ripoll que es pasote de tío, surgió la idea de decir bueno, las películas no sólo se clasifican por el género, se clasifican también por momentos, por categorías que son emocionalmente relevantes. Por ejemplo hoy que parece que va a llover en Barcelona ¿qué película te apetece cuando llegas a casa y está lloviendo y hace frío?

Películas para ver un día de lluvia o tras una ruptura emocional. Y en el mundo del cine independiente con eso hay mucho. Entonces esas categorías son categorías que apelan a lo emocional. Si eres capaz de entender bien esos aspectos pues obviamente diseñas productos que encajan un poco mejor con eso.

En el momento en que asumes que el deleite, el placer, la emoción, son necesidades humanas, tu manera de plantear el diseño tiene que cambiar.

No digo que estemos usando lo emocional simplemente como un recurso. No es sólo eso, hay más allá. Ponía el ejemplo de una misma tecnología y un mismo diseño: ¿que dos usos posibles hoy puedes dar al homepod? Para que sirva para comprar trastos o puedes crear aplicaciones para ese homepod para que sirvan para cosas que no necesariamente son e-commerce.

Que luego puedes jugar por ello, claro que sí, pero estás buscando otro tipo de usos. Me enferma esta gente que dice "vamos a diseñar un robot para poner en casa de los abuelos y que el robot les haga compañía.". ¡Qué desastre! ¡Hagamos otros mecanismos! Si tú como hijo o yo como hijo no podemos estar en casa porque estamos trabajando, pues busquemos otras formas de dar humanidad. O sea se trata de potenciar lo que somos, no de sustituirlo.

 

Interacción y experiencia de cliente

Carlos Iglesias

Tiiene mucho que ver precisamente con la experiencia cliente y cómo podemos, a través del diseño de experiencias, impactar emocionalmente de forma que eso quede, que provoque un recuerdo dentro de ese journey.

Javier Cañada

Me recuerdo ahora mismo del caso de Pepephone: la atención a cliente siempre humana; por defecto siempre tienes razón y te la dan y te compensan y luego ya hablaremos de qué ha pasado realmente cuando hay una disputa por algo; la manera en que te tratan. Todo eso tiene mucho de lo que estoy diciendo y al final no deja de ser una operadora que te está vendiendo ancho de banda o lo que sea.

Carlos Iglesias

En la entrevista que hice a Folch hace 3 episodios, Albert Folch y Rafa Martínez estuvieron aquí hablando conmigo sobre Brand Experience y yo ponía a Pepephone como ejemplo de experiencia de marca y reivindicando el feísmo también incluso su feísmo estratégico, que es un carácter, una cultura. Pedro Serrahima llegó en un momento dado a Pepephone y yo admiro muchísimo esa valentía, ese despojo de todo lo innecesario. Y él siempre ha dicho "nosotros no hacemos marketing". Pepephone adquirió O2 y yo en aquel episodio decía que ha mantenido aquella cultura. Tengo la sospecha de que se empieza a degradar un poquito pero desde luego solo con unas bases muy potentes unas bases muy fuertes.

 

Volviendo a Otl Aicher él es responsable de diseños de marcas como Lufthansa y tengo la percepción que son marcas que han cambiado muy poco, prácticamente nada. ¿Cómo puede ser esto?

Él elegía muy bien a sus clientes. Otl Aicher no trabajaba para cualquiera. Decía que para trabajar por una empresa tenía que entender muy bien lo que hacía la empresa y sólo si la empresa estaba a la altura moral de sus principios aceptaba trabajar para ellos.

De hecho este libro magnífico que es "La cocina para cocinar" que es uno de los entregables del trabajo que hace con bulthaup, cuenta un poquito de la profundidad del asunto, hasta qué punto era capaz de sumergirse en el entendimiento de toda la compañía para luego ser capaz de entregar algo.

Quizá podríamos decir que es lo que aportaba era la identidad si en branding ya estaban alineados, porque buscaba marcas que ya encajase en él. Con ERCO Luminotécnia, es lo mismo. Lo divertido es que la identidad visual de ERCO y la de bulthaup son casi iguales.

 

¿Hasta qué punto ese sello de autor imprime un carácter? Hay una tensión implícita en el acercamiento del diseño centrado en el usuario y el diseño de autor.

Me provoca dudas y entiendo que uno como diseñador poco a poco encuentra sus fórmulas que funcionan y siempre se lleva el problema a su terreno. Por comodidad intelectual. Pero eso tampoco es bueno, obviamente cada problema requiere su solución. También es cierto que bulthaup o ERCO son de la última etapa de Aicher, poco antes de que muera y sabes que él pasó por una por momentos muy duros. 

Aicher deserta del ejército nazi, se casa con una mujer que ha perdido un hermano porque lo han ejecutado los nazis porque era de la rosa blanca, una organización de resistencia, o sea tienen una juventud dura. La época de la ecuela de ULM, que él funda junto con Max Bill, es tormentosa en todo momento.

Sale de ahí y le encargan hacer los juegos olímpicos de Munich que son un proyectazo y que se toma muy en serio porque son los primeros juegos en la Alemania posterior a los juegos de Hitler. Lo hace con una identidad y unos colores que son todo menos el nazismo y que buscan enseñarle al mundo que Alemania es tolerante. Y eso acaba con un puñetero baño de sangre. Son los juegos en los que los palestinos secuestran y se cargan a media delegación israelí. Si ves las imágenes de televisión son escalofriantes porque en toda esa identidad que ha diseñado Aicher de pictogramas, de colores y demás se ven las salpicaduras de sangre de los tiros y todo eso Aicher lo ve por la tele y poco después esos terroristas se llevan a los rehenes a un avión de Lufthansa, cuya identidad ha diseñado Aicher, para irse a un país que les sea propicio y al final la cosa no funciona y se inmolan en el avión y el avión con la identidad que ha diseñado Aicher estalla por los aires. Entonces ese hombre se lleva tres hostias a su corazón tremendas, imagínate: los juegos a los que les pone toda la disminución de su vida acaban mal porque no cuentan lo que él quiere, sangre en su obra, luego el avión con la identidad que ha diseñado acaba volando por los aires.

El tío se retira super afectado y se va a un pueblo donde monta su estudiete. Ya está cansado de la vida. La época en que hace bulthaup y que hace ERCO, mi sensación es que ya no es que pase de todo pero que está cansado. Además pasa una cosa muy dura en esa época y es que le llaman de BMV y le dicen "sabemos que tú cuando te pones con estas cosas te curras un libro entonces queremos que pienses como debería ser el coche el BMV del futuro". Y se pega un año pensando y estudiándolo y entrega un libro que no está traducido al español ni al inglés, que se llama no sé cuántos autos en alemán (Kritik am Auto) dónde dice cosas como que el coche tiene que ser más sostenible, que el diseño tiene que primar mucho más la ecología, que no deben consumir tanto. Y BMV está en un momento en el que quiere hacer deportivos y él va con una historia completamente distinta. Entonces le cogen el libro y le dicen "Muchas gracias, señor Aicher" abre el cajón el directivo de BMW y lo guarda dentro del cajón.

Entonces el tío está ya derrotado y se vuelve a su casa en la que tiene un tractorcillo que se ha hecho él y un día con el tractorcillo este cutre que se ha hecho cruza la carretera, viene un coche a toda hostia y se lo lleva. ¿Sería un BMW? No lo sabemos. Ese quizá sea un buen final de la película. Es un antihéroe o es de esas historias que acaban mal. Historia trágica.

 

¿Cuál es tu opinión acerca de los premios orientados al mundo digital?

Tengo sentimientos encontrados con los premios. A ver si tu piensas lo mismo que yo. A menudo he pensado que el que gana un premio no demuestra ser bueno en su disciplina sino que demuestra ser bueno en la disciplina de ganar premios, que requiere un set de skills y de habilidades específico. Importa mucho más como cuentas lo que has hecho que como lo has hecho; importa mucho más tu popularidad que tu capacidad, en fin una serie de cosas.

Tengo sentimientos encontrados ¡joder, también he ganado premios! Y por otro lado también pienso que a según que personas en el momento adecuado un premio les motiva mucho y les puede ser el empujoncito que les hace falta. Entonces no lo sé.

Hace unos años ganamos varios premios Laus por Filmin Kids, una aplicación que hicimos para Filmin para niños. Ya había sido jurado de los Laus y no pude ir a la ceremonia, fue una compañera de mi equipo, y me dio un poco la sensación de que es muy difícil decidir qué valoras en un premio de este tipo. ¿Qué valoras? ¿La innovación? ¿Valoras la calidad de la ejecución? ¿Valoras el impacto de negocio? Porque nos han dado premios por cosas que en términos de negocio han sido un fracaso. Entonces ¿ese es un buen diseño o no lo es?

Carlos Iglesias

¡Exacto! Yo iba exactamente ahí. Después de pasar por la experiencia de hacer de jurado, quizá desde fuera lo ves es un poquito diferente, pero la experiencia de tener que evaluar con unos parámetros, con unas variables, con unos ejes que no son los tuyos propios, porque yo valoraría mucho más la funcionalidad, el retorno, la orientación al cliente final... Y al final me siento un poco postizo valorando la creatividad, la disrupción de lo que se supone es lo establecido, el romper el establishment , y entonces no estoy muy seguro de qué aportan los premios a la industria. Tengo muchísimas dudas también en ese sentido.

 

¿Cómo ves la industria?

No lo sé, depende, veo un montón de diferencias. Vengo muchísimo a Barcelona y le tengo mucho cariño a la ciudad. Tengo muy buenos amigos, tengo muy buenos clientes, pero veo que funciona por otros parámetros, muy distintos a Madrid. El tipo de diseño, me refiero a creación de productos, de Barcelona está mucho más enfocado al número que en Madrid, a la conversión, a la retención, a las métricas. Y me parece algo muy bueno, pero sí veo diferencias en eso. Veo que el sector de la consultoría y el sector de startup de producto no tienen nada que ver. Son mundos distintos.

Ahora estamos preparando un programa de formación a directores de diseño. Queremos formar a las personas que dirijan equipos de diseño dentro de unos años y claro, es muy complicado, porque no es lo mismo dirigir diseño en una agencia que dirigir diseño en una startup que dirigir diseño en una corporación. Son retos completamente distintos, no tienen nada que ver y eso es sólo una muestra de la complejidad de la tarea.

Entonces la industria ... qué amplio. No lo sé. No me atrevo a decir. Para mí hay muchas, muy distintas.

 

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11 Nov. 2019

Carlos Iglesias

CEO en Runroom | Director Académico en Esade | Co-founder en Stooa | Podcaster en Realworld

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